Evolution und Gaming

Wie Evolution und Games in Zusammenhang stehen, was Planung ausmacht und wieso Pokémon Go dahingehend betrachtet, ein „schlechtes“ Spiel ist.

Ein Fisch im Wasser sieht – je nach Wasserqualität – ein paar Meter weit und reagiert somit nur darauf, was direkt in seinem Umfeld passiert. Sie planen nicht, sondern haben feste Reaktionsmuster, die abgerufen werden können. Die meisten Organismen unserer frühen Erdgeschichte teilten diese Lebensart, welche sich erst änderte, als manche von ihnen anfingen, an Land zu kommen. Dies eröffnete ihnen eine neue Ansicht ihres Umfeldes. Sie lernten über ihre Umgebung nachzudenken und sie sich zunutze zu machen. Das veränderte nun nicht nur das Verhalten, sondern auch das Bewusstsein der Tiere. Wo früher Nebel war, war nun eine völlig neue Bandbreite von Reizen und Möglichkeiten.

Anhand eines Beispiels wird dieses neue Spektrum klarer:
Ohne Sicht und Möglichkeit der Reflexion kann ein Jäger seine Beute nur durch eine strenge Abfolge von Ereignissen erlegen. Hat er jedoch die Fähigkeit die Umgebung zu berücksichtigen und sich eine Strategie auszudenken, kann er zum Beispiel Büsche oder Bäume nutzen, um näher an seine Beute heranzukommen und durch diese Planung vielleicht erfolgreicher erlegen.

Später, als die Vorfahren des heutigen Menschen entstanden, wurde Werkzeug erfunden, mit dem sich das Planen erneut veränderte. Unterschiedliche Werkzeuge verlangen nach unterschiedlichen Plänen und Herangehensweisen. Später lernten wir auch noch die Umgebung zu verändern, um unser Überleben zu sichern. Wir können über verschiedene Handlungspfade und deren Folgen nachdenken und sie für uns nutzen.

Was Planen für Games bedeutet

Bestimmte Spiele fühlen sich unterschiedlich an, manche haben mehr Gameplay und bei manchen können wir mehr mitentscheiden. Planung ist dabei ein wichtiger Aspekt. Die Fähigkeit in einem Spiel zu planen, macht die Erfahrung ein Spiel zu spielen spannender, als wenn wir durch strikte Abfolgen eingeschränkt sind.

Das Modell PENS (Player Experience of Need Satisfaction) verwendet die folgenden Kriterien, um zu bewerten, was ein Spieler über ein Spiel denkt.

  • Kompetenz: So gut erfüllt ein Spiel unser Bedürfnis, sich kompetent zu fühlen – das Gefühl, das Spiel gemeistert zu haben
  • Autonomie: Wie viel Freiheit habe ich in diesem Spiel?
  • Verbindung/Verwandtschaft: Wie gut ist mein Wunsch, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten, befriedigt worden?

Diese Messwerte entscheiden darüber, ob wir Spiele weiterempfehlen. Wichtig dabei ist, dass die zwei ersteren Faktoren direkt mit der Planung zusammenhängen. Sowohl Kompetenz als auch Autonomie hängen stark von der Planungsfähigkeit des Spielers ab. Ist uns die Funktionsweise eines Spiels geläufig, fühlen wir uns kompetent und gut vorbereitet. Die Regeln müssen klar verständlich sein, um auf verschiedene Level/Spielzüge gut vorzubereiten.

Zum Beispiel erfordern unterschiedliche Gegner unterschiedliche Waffen oder Angriffsstrategien. Man kann sich im Spiel verbessern, wenn man diese Verschiedenheiten kennt und die eigenen Angriffe darauf abstimmen kann. Es gibt zu lernen, welche Ressourcen man aufnehmen und verwenden kann, welche Vorteile ich von dieser oder jener Aktion habe, etc. Natürlich sind motorische Fähigkeiten ebenfalls wichtig, um Aktionen auszuführen, aber das Spiel und seine Regeln zu verstehen, ist meistens wichtiger. Außerdem ist es unerlässlich ein Gefühl für seine Aktionen zu entwickeln, welches Ziel kann ich wie erreichen, wie schaffe ich dieses oder jenes, etc. Man muss also Planen können. Durch Autonomie kann man verschiedene Wege zum Ziel wählen, man braucht eine Idee von dem, was man tut. Autonomie ohne Verständnis vom Gameplay wäre kontraproduktiv und verwirrend – somit ist ein Zusammenspiel dieser beiden Komponenten extrem wichtig. Hat man in einem Spiel jedoch keine Autonomie, kann man auch kaum planen. Um zu planen müssen Optionen vorhanden sein.

Optionen werden oft in Form zusätzlicher „Meta“ –Funktionen den Games hinzugefügt. Das sind zum Beispiel das Craften, das Verbessern von Charakter und/oder Waffen und das Sammeln einer Währung. Mit diesen Funktionen kann ein Spieler planen, wie sein Werdegang aussehen soll. Er kann selbst entscheiden, wie oder was er verbessert und welche Gegenstände er dazu braucht. Wenn dann noch verschiedene Waffen unterschiedliche Taktiken erfordern, vermittelt dies dem Spieler die Fähigkeit selbst zu entscheiden und zu planen.

Pokémon Go

Nimmt man nun vorangegangene Faktoren für ein „gutes“ Spiel, würde Pokémon Go dieser Definition nicht entsprechen. Der Hersteller Niantic macht den Plan für die Spieler, viel mehr Substanz gibt es nicht. Als Spieler hat man nicht die Kontrolle und muss sich an den vorgegebenen Zeitplan halten. Natürlich gibt es auch Features, die der Spieler selbst erkunden kann, wie zum Beispiel die Belohnungen für Raids etc., doch dabei verlässt er sich meist lieber auf Apps von Drittanbietern.

Bei Pokémon Go definiert der Spieler sein persönliches Ziel selbst, ähnlich wie bei Sims, Minecraft, etc. – Es gibt also kein offizielles Ende. Hier behält man somit einen Teil seiner Autonomie, man entscheidet selbst, wie weit man kommen will. Ein paar Grundlagen werden einem zusätzlich beigebracht: Das Erscheinen eines Pokémons hängt damit zusammen, wie nahe wir ihm sind. Man interagiert so oder so mit verschiedenen Objekten der Karte, kämpft bei Battles auf diese und bei Raids auf jene Art, etc. Es wird vielleicht nicht alles spezifisch erklärt, aber man erhält ein Verständnis dafür, was man zu tun hat und wie die Spielmechanik funktioniert.

Anders jedoch ist es bei den Ressourcen. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man zwar teilweise Informationen erhält, was ein Artikel tun kann, doch woher man ihn bekommt und wie er anzuwenden ist, bleibt oft ein Rätsel. Vieles davon habe ich zufällig entdeckt. So geht es anderen Spielern auch und das lässt wenig Platz für Planung.

Ähnlich ist es auch mit den Pokémons selbst. Sie können auf verschiedene Arten erhalten werden, durch Raids, in freier Wildbahn, aus Eiern oder als Belohnung für eine Quest. Wo genau man jedoch welches Pokémon erhalten kann, erklärt Niantic nicht. Hier kommen dann wieder Drittanbieter ins Spiel, welche Listen und Anleitungen verfassen, um dem Spieler das Leben zu vereinfachen.

Nicht selten passiert es, dass Spieler erst sehr verspätet von speziellen Belohnungen erfahren, weil Niantic keine Informationen dazu herausgibt, vieles passiert einfach durch Zufall. Das ist ein extremer Gegensatz zu vielen anderen Spielen, wo der Schlüssel zu Planung und Zufriedenheit darin besteht, dass man weiß, warum etwas nicht funktioniert und wie man es verbessern kann.

Das kann man mit dem Fang-Minispiel von Pokémon Go vergleichen. Man braucht Geschicklichkeit, um den Ball richtig zu werfen und nicht zu verschwenden. Ohne Geschicklichkeit jedoch ist man wieder dem Zufall ausgesetzt, denn das Pokémon kann ja auch noch springen. Theoretisch könnte Niantic hier eine Mini-Planungmöglichkeit einbauen, in dem es das Ausweichen des Ziels vorhersehbarer macht, dann könnte man darauf reagieren und daraus lernen.

Beim Kämpfen ist es meist offensichtlich, welche Pokémon man gegen welche einsetzen muss. Bei PvP-Kämpfen kann man Taktiken verwenden und Pokémon auswechseln. Und selbst, wenn das beim ersten Mal nicht klappen sollte, kann man zumindest bei einem erneuten Versuch aus seinen Fehlern lernen und bessere Entscheidungen treffen. Das muss man jedoch selbst herausfinden, man bekommt kein Feedback vom Spiel.

Immerhin kann man tatsächlich planen, welche Art von Team am besten geeignet ist, um an den Kämpfen teilzunehmen. Jedoch sehen wir innerhalb des Spiels nicht, welches Pokémon wie weiterentwickelt werden müsste, um „ideal“ für eine Situation zu sein. Dafür braucht man dann wieder einen Drittanbieter, wie z.B. Gamepress oder Calcy IV.
Selbst wenn ein Spieler herausfindet, wie er sich verbessern kann, besteht die Herausforderung darin, auf die Ressourcen, die er dazu benötigt, zuzugreifen. Es ist nicht einfach, den Plan tatsächlich auszuführen und ein „perfektes“ Team aufzubauen. Es ist hauptsächlich Glück, bestimmte Ressourcen zu erhalten, von denen man dementsprechend profitieren kann.

Damit sind wir wieder beim Ausgangspunkt: Die Spieler führen den Plan von Niantic aus. Jeder persönliche Plan, der ausgearbeitet wird, folgt lediglich einem festgelegten Rezept von Niantic. Der Spieler ist immer noch abhängig davon, wo und wann er spielt. Eigene Pläne, das Spiel voranzutreiben, sind wenig flexibel.

Verschiedene Drittanbieter, wie TheSilphRoad, o.Ä., versuchen Informationen zum Nutzen der Spieler auszutauschen und somit als Community einen Plan für Pokémon Go zu erstellen. Findet ein Spieler ein bestimmtes Pokémon, gibt er Infos darüber weiter, wo und wann er es gefunden hat und ermöglicht so vielleicht anderen, davon zu profitieren.

Pokémon Go in völliger Isolation von allen Beiträgen, welche die Community leistet, ist ein ziemlich schlechtes Spiel. Es wird durch das Engagement der Spieler am Leben gehalten. Wichtig wären wohl einige grundlegende Veränderungen, die das Spielerlebnis für die Nutzer aufpeppen. Mehr Entscheidungsfreiheit und eine Möglichkeit, sich durch bestimmte Entscheidungen auszudrücken, wären ein Anfang. Niantic sollte sich diesbezüglich eine Menge Gedanken machen.

Ihr habt Fragen zum Artikel oder benötigt Informationen zu Pokémon Go? Tretet unserer Gruppe auf Facebook bei. Unsere Community mit über 7.000 Mitgliedern steht euch gerne bei Fragen zur Seite.

Katharina Biegl
Katharina Biegl
Katharina, 23 aus Wien, Wizards Unite Spielerin. Bekennender Slytherin und interessiert an AR-Games. Hundeliebhaberin und Autorin, in der Freizeit leidenschaftlicher Buch- und Filmjunkie.
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